иборги-дети и  иб—олдѕлазм

06.02.2006, 10:08
ѕеревела:  атаржина ѕашковска€
»сточник: https://web.mit.edu
јвтор: Ўерри “Єркл, ”рбан‘абр



 иборг-дети


“алант ∆ана ѕиаже (1960) показал нам, насколько это естественно в детстве - брать предметы из окружающего мира и на основе их устройства создавать различные теории - пространства, времени, количества, причинности, жизни и разума. ѕ€тьдес€т лет назад, когда ѕиаже создавал свои теории, мир ребЄнка был полон вещей, которые можно было пон€ть разобравшись в их простых механических свойствах. ¬ велосипеде можно было разобратьс€, пон€в функции педалей и передач, в заводной машинке - покрутив еЄ часовой механизм и нажав на пружину. ƒети могли подогнать электронные приспособлени€, такие как несложные радиоприборы, к такой "механической" модели понимани€.

ќднако, с конца 1970-х, с началом эры электронных игрушек и компьютерных игр, предметы и способы их понимани€ детьми изменились.  огда современные дети отвинчивают крышку от компьютерных игрушек, чтобы "посмотреть" как они устроены, они наход€т чип, батарейку и несколько проводков. „увству€, что попытки пон€ть эти предметы "физически" приведут в тупик, дети стараютс€ использовать "психологический" подход (Turkle 1984:29-63). ƒети спрашивают сами себ€, имеют ли игрушки сознание, знают ли они что-либо, могут ли они чувствовать, и даже, могут ли они "жульничать". » если прежние предметы наталкивали детей на размышлени€ о различии между миром психологии и миром машин, то компьютер этого уже не делает. ≈го "закрытость" заставл€ет детей считать электронные предметы психологическими машинами.


«а последние двадцать лет € наблюдала и интервьюировала сотни детей в процессе их взаимодействи€ с самыми разными электронными объектами, от компьютерных программ на экране до роботов в реальной жизни (Turkle 1984,1995). я использовала этнографические и полевые методы. ¬ конце 1970-х - начале 1980-х € начала свою работу с наблюдени€ за детьми, играющими с электрическими игрушками и приставками первого поколени€. ¬ 1990-х € работала с детьми, использу€ компьютерные игры нового поколени€, программное обеспечение, и экспериментиру€ с онлайновой жизнью в »нтернет.

—реди электронных объектов первого поколени€ был ћерлин (Merlin), который вызывал детей на поединок в крестики-нолики. ” детей, которые до этого играли только с живыми противниками, реакци€ на эту игрушку была бурной. ћерлин был запрограммирован таким образом, чтобы выигрывать в крестики - нолики большинство раз, врем€ от времени допуска€ проигрыши. “ак что когда дети одерживали победу, они пробовали снова, но во второй раз это не срабатывало. ћашина не производила впечатление "достаточно тупой" дл€ того, чтобы сдать свои позиции дважды. –оберт, семи лет, игра€ с друзь€ми на пл€же, видел, как его друг  рейг выиграл у машины, и решил попробовать сам, но на этот раз ћерлин не допустил ошибки, и игра закончилась вничью. –оберт, растер€нный огорчЄнный, обвинил ћерлина в обмане. ƒети привыкли к предсказуемым машинам. Ќо эта машина удивл€ла.

–оберт в гневе закинул ћерлина в песок. "ќбманщик. „тоб у теб€ мозги сломались!". ≈го услышали  рейг и √рег, шести и восьми лет, которые спасли игрушку, теперь всю в песке и вз€ли на себ€ задачу всЄ разъ€снить –оберту.  рейг высказал мнение, что "ћерлин и сам не знает, обманывает он или нет. ќн не узнает, что он сломалс€. ќн не узнает о том, что ты сломал его, –оберт, ведь он не живой". √рег добавил: "” этой штуки хватает мозгов на то, чтобы правильно пиликать. Ќо на самом деле она сама не знает, когда проигрывает. ¬от поэтому ты и можешь еЄ надуть. ¬едь она не узнает, когда ты будешь жульничать. » когда она сама жульничает, то не знает об этом". ƒженни, шести лет, прервала их с презрением: "√рег, дл€ того, чтобы жульничать, тебе надо знать о том, что ты жульничаешь. “о, что ты знаешь об этом - уже часть жульничества".

Ќа прот€жении ранних 1980-х, такие сцены не были редкостью. —толкнувшись с предметами, которые говорили, имели собственную стратегию и "выигрывали", дети начинали спорить о моральном и метафизическом статусе машин на основе их психологии: «нают ли машины о том, что они делают? ≈сть ли у них намерени€, сознание и чувства? Ёти первые компьютеры, которые вошли в жизнь детей, стали поводом дл€ раздумий о человеческом и машинном. Ќесмотр€ на возражение ƒженни о том, что "знание - часть жульничества", дет€м таки довелось увидеть электронные объекты, обладающие некоторым знанием. ќна была из того первого поколени€ детей, которые, на пути своего переосмыслени€ того, что же есть живое в контексте "мысл€щих машин", хотели наделить машины качествами осознанности.

«а последние двадцать лет объекты из жизни детей стали включать машины, обладающие ещЄ большим интеллектом, все эти игрушки, компьютерные игры и программы, по сравнению с которыми первые кибер-игрушки - просто детский лепет. ќтветы на классический пиажетовский вопрос о том, как дети воспринимают жизнь, были переосмыслены, помещены в контекст электронных объектов, которые представл€ют собой достаточно €ркие примеры "искусственной жизни".


1. ќт физики к психологии

ѕиаже, изуча€ детей в среде "традиционных" - т.е. не электронных - объектов, пришЄл к выводу, что по мере взрослени€, дети приобретают представление о жизни, которое концентрируетс€ вокруг "способности передвигатьс€ самосто€тельно". ¬начале, всЄ, что движетс€, считаетс€ живым, затем - только те объекты, которые движутс€ без импульса извне. ѕостепенно дети придают пон€тию "самосто€тельного движени€" смысл "естественных движений", т.е. дыхани€ и метаболизма. Ёто означало, что теперь уже только те объекты, которые дышали и росли, признавались живыми. Ќо со времЄн первого поколени€ детей, встретивших компьютеры, электронные игрушки и игры (дети поздних 1970-х - ранних 1980-х), в этой классической и стройной схеме произошЄл сбой. —читали ли дети свои компьютеры живыми или нет, теперь они уже были уверены, что то, как двигаютс€ их игрушки - далеко не главное. —поры детей о компьютерной одушевлЄнности стали крутитьс€ вокруг детского воспри€ти€ скорее его психологических, чем физиологических качеств. ѕроще говор€, в качестве критери€ одушевлЄнности движение уступило место эмоции, а физическое заменилось психологическим.

—ейчас, всего лишь дес€тилетие спуст€, дети уже научились говорить, что их компьютеры - "только машины", но они продолжают придавать им психологические свойства - намерени€ и мысли - т.е. качества, которые ранее приберегались дл€ человеческих существ. “аким образом, сегодн€шние дети запросто переосмысливают пон€тие "машина", добавл€€ к нему обладание психикой. » дети часто используют фразу "как-бы живой" (sort of alive ) дл€ описани€ природы компьютера.

ќдиннадцатилетн€€ девочка по имени ’олли наблюдала за группой роботов, проход€щих через лабиринт. –оботы использовали разные стратегии дл€ того, чтобы достигнуть своей цели, и ’олли стала комментировать их "личные особенности" и "сообразительность". Ќаконец она стала рассуждать по поводу "одушевлЄнности" роботов и выдала неожиданную фразу: "ќни как ѕиноккио.

—начала ѕиноккио был просто игрушкой. ќн совсем не был живой. ѕотом он стал живой игрушкой. ј потом вообще живым мальчиком. Ќасто€щим мальчиком. Ќо ведь он был живым ещЄ до того как стал насто€щим мальчиком. “ак вот € думаю, что роботы такие же. ќни живые, как ѕиноккио (кукла), но не "насто€щие мальчики"".

» в заключение она сказала: "ќни (роботы) в некотором смысле живые".

¬ сент€бре 1987 года, более сотни учЄных и технических исследователей собрались в Ћос јламосе, Ќью ћехико, дл€ того, чтобы основать отрасль знани€, посв€щЄнную работе с машинами, которые могли бы переступить черту от "в некотором смысле" до "на самом деле" живые. ”чЄные назвали свою организацию "искусственна€ жизнь".

— самого начала, многие из пионеров "искусственной жизни" развивали свои мысли посредством написани€ программ на своих персональных компьютерах. Ёти программы, легко сохран€емые на дискеты и распростран€емые через интернет, произвели бум в области передачи идей в обществе.

 ристофер Ћенгтон (1989:13), один из основоположников искусственной жизни, отстаивал мнение о том, что биологическа€ эволюци€ полагаетс€ на непредсказуемые эффекты: переплетение простых правил, которое даЄт в результате более сложное поведение. ќн доказывал далее, что искусственна€ жизнь только в том случае сможет быть успешно созданной, если она переймЄт эту природную эстетику "непредсказуемого эффекта".

ќсновополагающа€ иде€ спонтанно возникающего импульса €сно иллюстрируетс€ программой, написанной в середине 1980-х, известной под названием "боиды" (boids). ≈Є автор, компьютерный мультипликатор  рейг –ейнолдс (Craig Reynolds), хотел исследовать, может ли сработать стадное чувство у рыб, птиц или насекомых при отсутствии вожака, либо намерени€ собратьс€ в стаю. –ейнолдс написал компьютерную программу, котора€ заставл€ла птиц собиратьс€ в стаи, в которой кажда€ "птица" действовала "самосто€тельно на основе собственного воспри€ти€ мира" (1987:27). –ейнолдс назвал цифровых птиц "боиды", как новое словечко в хайтэк жаргоне, придуманном дл€ обозначени€ чего-либо обобщЄнного с помощью добавлени€ суффикса "оид". —ловом "боид" может обозначатьс€ любое существо, которому присуще стремление собиратьс€ в группы.  аждому "боиду" было дано по три простых установки:

  • если ты находишьс€ слишком близко от соседнего боида, отодвиньс€ от него;

  • если ты отстаЄшь от соседа - увеличь скорость, если оставл€ешь соседа далеко позади - сбавь скорость;

  • если ты приближаешьс€ к большому скоплению боидов - продолжай двигатьс€ в том направлении; если нет - найди большое скопление боидов и двигайс€ по направлению к нему.

—очетание этих правил позволило создать стаи боидов, которые могли облетать преп€тстви€ и измен€ть направление. ¬с€ эта программа натолкнула на следующий вопрос:  ак могло так получитьс€, что поведение боидов (поведение, которое легко можно было бы назвать целенаправленным и лидерским) отличалось от поведени€ в природной среде? —ледовали ли животные простым правилам, которые привели их к сложному "естественному" поведению? —ледовали ли люди простым правилам, которые привели к их сложному "естественному" поведению?

¬ своей работе о распространении научных идей о микробах и бактериальной теории болезней в конце 19 века во ‘ранции, научный социолог Ѕруно Ћатар (1988) отстаивал мнение, что ценность выводов, сделанных в работе Ћуиса ѕастера, была гораздо меньше по сравнению с социальной активностью целой армии "гигиенистов" (приверженцев гигиены), государственных служащих, которые посещали каждую французскую ферму в цел€х просвещени€ населени€. Ёти гигиенисты были "пехотинцами" ѕастеровской революции. ѕехотой же искусственной жизни €вл€ютс€ "распростран€ема€" продукци€ в виде компьютерных программ, коммерческих компьютерных игр и маленьких роботов, некоторые из которых продаютс€ в качестве игрушек. я не спорю, что эти издели€ относ€тс€ к искусственной жизни, но € утверждаю, что их более серьЄзное назначение состоит в том, что они провоцируют создание нового дискурса о том, что относить к живому. Ёлектронные игрушки и игры сделали психологию одной из категорий детских разговоров о "качестве жизни"; электронные объекты нового поколени€ навод€т на мысли о непредсказуемости и спонтанности.


 лючевые слова:
 иборги-дети и  иб—олдѕлазм
–оботы-киборги
робот
робототехника


¬ернутьс€ в рубрику:

 иборги


≈сли вы хотите видеть на нашем сайте больше статей то кликните ѕоделитьс€ в социальных сет€х! —пасибо!
—мотрите также:

ќбратите внимание полезна€ информаци€.