омпьютерные перчатки

16.10.2003, 10:10
јвтор:  онстантин јфанасьав


»стори€

 омпьютерное железо в последние годы прогрессирует неверо€тно быстро. „астота процессоров регул€рно удваиваетс€, объемы пам€ти и винчестеров растут, скорость доступа к ним тоже увеличиваетс€. ¬идеокарты способны генерировать практически фотореалистичные трехмерные изображени€ в реальном режиме времени, мониторы станов€тс€ все больше, а картинка на них - все четче. ј вот средства ввода - мышь и клавиатура - практически не измен€лись с самого момента своего по€влени€. “о есть, по компьютерным меркам, со времен просто-таки доисторических. ќднако дл€ работы в трехмерном мире, к которому медленно, но верно приближаютс€ системы отображени€ информации (наголовные дисплеи, стереодисплеи и так далее), эти устройства приспособлены слабо, поскольку третью координату просто не используют.

— другой стороны, практически в любом фантастическом фильме, изображающем технологии будущего или виртуальную реальность, герои манипулируют компьютерами непосредственно своими руками - берут и перемещают объекты, печатают на виртуальной клавиатуре и так далее (тут самое врем€ сослатьс€ на фильм "√азонокосильщик", в котором тема виртуальной реальности обыгрывалась весьма успешно). » делаетс€ все это при помощи перчаток виртуальной реальности. —обственно, такие перчатки стали таким же неотъемлемым символом виртуальной реальности, как видеошлем или наголовный дисплей. » это неудивительно, ведь рука всегда была самым главным средством вли€ни€ человека на окружающий мир. “ак сказать, основным средством интерфейса. Ќу а если окружающий мир должен стать виртуальным, значит, в нем должна присутствовать виртуальна€ рука. ќсталось только сделать устройство, которое перенесет руку в компьютер. Ќо если в фантастике все это выгл€дит легко и просто (потому что придумать кон€, который летает по воздуху всегда легче, чем объ€снить, как именно он это делает), то что же мы имеем в реальном мире?



ѕерчатка VPL DataGlove

ѕопытки создать виртуальную перчатку предпринимаютс€ уже давно и более-менее успешно. ќднако, как правило, речь идет о перчатках, разработанных дл€ научных исследований в области альтернативных интерфейсов или каких-то сугубо специфических приложений (например, ввод данных в неблагопри€тных услови€х - то есть там, где клавиатурой пользоватьс€ не получитс€ или работа с носимым компьютером). ¬ качестве примера можно назвать перчатку DataGlove, созданную еще в 1987 году фирмой VPL Research (кстати, именно эта перчатка использовалась в фильме "√азонокосильщик"). ћежду прочим, по мнению многих западных авторов, основатель VPL Research ƒжарон Ћанье (Jaron Lanier) сделал дл€ укоренени€ в €зыке и общественном сознании термина "виртуальна€ реальность" не меньше, чем ”иль€м √ибсон дл€ термина "киберпанк".



ј это уже целый виртуальный костюм

“ак вот, перчатка DataGlove умела измер€ть только положение пальцев относительно ладони. ƒл€ этого в ней использовались оптические волокна, потери света в которых зависели от степени изгиба. —тоила эта перчатка пор€дка 12000$.  стати, несколько позже в VPL Research на основе этой же технологии было разработано более глобальное устройство под названием DataSuit. ќно представл€ло собой полный костюм, пронизанный волоконной оптикой и способный измер€ть степень сгибани€ всех основных суставов тела. “о есть, DataSuit позвол€л полностью оцифровать движение тела - рук, ног, туловища. ѕоложение тела в пространстве можно было измер€ть при помощи четырех дополнительных позиционных датчиков Polhemus.



¬ перчатке Pinch Glove виртуальную реальность можно только щипать.

Ѕыло и несколько других разработок. ¬ частности, более простой вариант компьютерной перчатки под названием PinchGlove выпускалась компанией FakeSpace Systems. Ёто устройство не умело измер€ть положение, движение и ориенатацию руки. ≈динственное что умела эта перчатка - определ€ть соприкосновение кончиков пальцев. ¬прочем, и такой возможности было достаточно дл€ простого манипулировани€ предметами в виртуальном пространстве.






¬от она, знаменита€ PowerGlove. Ќа зап€стье расположилс€ полный геймпад.  стати, похожа€ концепци€ наручной клавиатуры сейчас активно используетс€ в носимых компьютерах.

ќднако перва€ попытка внедрить новое средство ввода на массовый рынок была предприн€та только в 1989 году и компанией отнюдь не компьютерной. “огда компани€ Mattel Toys (производитель игрушек) выпустила в широкую продажу перчатку под названием PowerGlove, предназначенную дл€ использовани€ с игровой приставкой Nintendo Entertainment System (NES) вместо гейм-пада. ѕерчатка была разработана фирмой Abrams-Gentile Entertainment на основе DataGlove по лицензии VPL Research. PowerGlove представл€ла собой прочную перчатку из лайкры, в пальцы которой были вплетены пластиковые датчики, покрытые токопровод€щим составом. ƒатчики позвол€ли определить, согнуты пальцы или нет.  роме того, на перчатке размещались ультразвуковые излучатели и несколько кнопок, совпадавших с кнопками геймпада. ѕоложение перчатки в пространстве считывалось при помощи нескольких микрофонов, которые улавливали ультразвук с передатчика (в другом описании этой перчатки утверждаетс€, что излучатели были неподвижны, а микрофоны находились на перчатке). “аким образом, вс€ система позвол€ла определить трехмерные координаты руки, угол поворота ладони и сгибание пальцев.

¬прочем, работала PowerGlove не очень хорошо. ѕространственное разрешение было низким, и система часто сбоила из-за некачественных микрофонов.   тому же она не любила отраженный звук, а руку все врем€ приходилось держать направленной на микрофоны, так что она быстро уставала. ¬ общем, первый блин получилс€ комом, потому что устройство хоть и было интересно с технической точки зрени€, но с точки зрени€ потребител€ оказалось совершенно бесполезно. Mattel в течение года свернула производство PowerGlove и больше к этой идее не возвращалась. “ем не менее, PowerGlove до сих пор пользуетс€ определенной попул€рностью, поскольку до недавнего времени это было единственное доступное устройство дл€ любительских экспериментов с виртуальной реальностью.   тому же ее было достаточно легко подсоединить к обычному ѕ .

—одержание:
Х —тр.1 - »стори€
Х —тр.2 - Ќасто€щее
Х —тр.3 - Ѕудущее
Х —тр.4 - ¬иртуальные клавиатуры



 лючевые слова:
компьютерные перчатки
устройство
в реальном времени
реальность
излучатели
система реальности
микрофоны
√азонокосильщик
ћанипул€торы роботов
робот
робототехника


¬ернутьс€ в рубрику:

ћанипул€торы

¬озможно ¬ас заинтересует:


 омпьютерные перчатки часть 2


 омпьютерные перчатки часть 4



¬от ссылка https://www.vezetvsem.ru/ дл€ перевозки груза в газели 4 метра по выгодным ценам. ≈сли вы хотите видеть на нашем сайте больше статей то кликните ѕоделитьс€ в социальных сет€х! —пасибо!
—мотрите также:

ќбратите внимание полезна€ информаци€.